En summering av vad Nördkulturen lär oss om Jämställdhet
avatar

Det här inlägget handlar inte om vad vi allmänt kallar ”Nördkultur” utan om de saker jag kommit fram till genom att bemöta de sexistiska analyser av nördkultur som populariserades av Anita Sarkeesian på Feminist Frequency. Min metod för att bemöta missvisande analyser har varit att ersätta dem med egna rättvisande analyser. Det här inlägget är ett försök att få med så många som möjligt av de slutsatser jag dragit under arbetets gång.

Beat girlfriend

Den senaste kritiken mot nördkultur och gamers har mest gått ut på att nördkulturen skulle uppmuntra män till negativa beteenden. Ovan bild spelar perfekt på just sådana fördomar om män. Argumentet att negativa beteenden skulle uppmuntras går dock helt emot det faktum att en övervägande majoritet av de utpekade spelkaraktärerna är skurkar som blir jagade av polisen. Det blir som att säga att det uppmuntrar till stöld att vara skådespelare och spela skurk. Som om vi inte redan vet bankrån och mord är fel.

1. Manlighet

En av de första saker jag insåg när jag började applicera Baumeisters principer på könsforskning var att begreppet nörderi – i den form det vanligen används – är kopplat till det manliga könet. Nördar är inte en sammanhållen grupp, det är en mängd olika grupper som inte sällan betraktar andra nördar med skepsis och den i stort sett enda gemensamma faktorn utöver ett brinnande intresse för ett visst ämne är att de flesta är av manligt kön. Observera att jag då menar nörderi i den form det vanligen används som benämning för diskussioner om dataspel, anime, serietidningar etc.

Detta blir ännu tydligare när man tar hänsyn till de tydliga likheter som finns mellan å ena sidan riktiga nördar vilka jag kategoriserar ”Soft maleness” och å andra sidan så kallade sportfånar som jag kategoriserar ”Hard maleness”. Vad är sportstatistik om inte nörderi över relativt oviktig information? Det är dock betydligt oftare vid representationer av Hard maleness som beteendena ifråga uppmuntras utifrån, beundras av publik etc. När det handlar om Soft maleness handlar det oftare om saker som beskrivs som fåniga, barnsliga, töntiga och onödiga och bara uppskattas internt.

2. Mansdominans

Ett vanligt kritiskt argument är det om för många män i publiken. Men mansdominans behöver inte skapas genom att kvinnor diskrimineras. Mansdominans skapas precis lika effektivt genom att kvinnor väljer bort de saker män gillar som kvinnorna tycker är barnsliga, töntiga och värdelösa, vilket är precis de egenskaper som brukade tillskrivas nördar i popkulturen som den brukade se ut. Det skiljer sig inte från när tjejerna i min klass beslutade sig att ha tjejmiddag. Eftersom de gjorde det så var tjejer inte med på den grabbiga fest som blev konsekvensen av tjejernas val.

Tidigare så brukade argumentet vara att nördarna var losers men nu när nördkulturen blivit värd riktigt stora pengar kommer media springande med ”kritik” och påstår nördar och deras intressen är onda sexistiska förtryckare istället. Det är som om tjejerna på tjejmiddagen i exemplet ovan plötsligt kände sig diskriminerade över att inte ha del i vad killarna gjorde under tiden. Detta fast det från början inte var killarna som var ointresserade av att ha tjejerna med. Det var tjejerna som valde att vara för sig själva, rimligtvis etfersom det var så tjejerna ville ha det.

3. Objektifiering

Påståendet att kvinnor blir objektifierade lever i sin tur på att enbart vissa sexuella former av objektifiering räknas. Eftersom objektifiering vanligen fördelar sig så att kvinnor behandlas mer som smycken medan män behandlas mer som redskap leder den begränsningen i sig till könsdiskriminering av män. Ett redskap är inte en person mer än ett smycke är det. Detta blir extremt tydligt när man diskuterar Trafficking (Människohandel & Slaveri). Det faktum att kvinnor oftare utsätts för sextrafficking leder lätt till ignorans gällande andra former vilket inte minst märks i språket. En liten jämförelse här:

Fotbolls-VM i Brasilien: Över 40 000 utländska kvinnor fraktades in i landet**

Fotbolls-VM i Qatar: Minst 450 indiska gästarbetare har dött***

Ibland blir trafficking av män så grov att den inte kan ignoreras. Såväl inför Vinter-OS i Ryssland 2014 som inför kommande Fotbolls-VM i Qatar 2022 (***) har det kommit rapporter om hur arbetare från utlandet utsätts för omänsklig behandling. Observera dock att när det handlar om dessa former av trafficking kallas offren oftast ”arbetare” (eller absurt nog gästarbetare) inte ”män.” När det däremot handlar om människohandel för sexuella syften inför Fotbolls-VM i Brasilien 2014 (**) kallade man däremot offren för ”kvinnor”. Där reducerade man dem inte till vad de fraktats dit för att göra.

Women are human beings, men are human doings – Warren Farrell

4. Könsdiskriminering

Som jag påpekade i Danmarks röst: Sexism som begrepp associeras naturligt till sexighet och sexualitet – inte till att det ena könet behandlas sämre än det andra. Det är bara när vi medvetet om och om igen tjatar om hur sexism faktiskt betyder könsrasism som inte folk som hör begreppet tänker på saker som hur sexiga kvinnor används i reklam. Ingen är immun mot detta, minst av allt ERK, Näringslivets etiska råd mot könsdiskriminerande reklam, som verkade beskriva reklam som sexistisk mer på basis av hur lite kläder kvinnor i reklamen hade än baserat på någon jämförelse av könen.

ERK:s uppgifter är numera hos Reklamombudsmannen. Men varför gjorde ERK så? Det handlade sannolikt om deras ideologiska tillhörighet och hur jättehemskt det av vissa antas vara för kvinnor att företag använder professionella modeller för att dra uppmärksamhet till sina varor. Att det tvärtom handlar om diskriminering av manliga modeller tycks de inte haft en tanke på. Sexighet är en egenskap som de flesta associerar till kvinnor. Studier av eye-movement-tracking visar att heterosexuella kvinnor spanar in nakna kvinnors kroppar även när det finns nakna män i samma bild.

Marta Meana had men and women watch erotic pictures of contact between a man and a woman and tracked the participants’ eye movements. She found that men and women focus on different aspects of the sexual event. Men looked at the women, while the women watched the two genders equally. They concentrated on the man’s face and the woman’s body.

5. Sexism på riktigt

Att kvinnor i reklam bär sexiga underkläder bevisar alltså inte att kvinnor behandlas sämre än män.. Påståendet ger inte ens grund för en jämförelse med män. Att ena könet behandlas sämre än det andra kan bara visas av komparativa könsanalyser. Exempelvis gällande våldsbrott och liknande övergrepp kan man dels visa om konsekvenserna skiljer sig och dels genom hur antalet offer skiljer sig. Innan vi går in det ämnet så pröva att gissa vilket akademiskt fält som kraftigt motsätter sig komparativ könsanalys?

Det finns, som tidigare påpekats ingen kontroll- eller jämförelsegrupp av män. Det är, från Wahls utgångspunkt, naturligt. Eftersom den kvinnliga underordningen är ett axiom för avhandlingen, inte något som skall bevisas av den, finns ingen anledning att konstruera en jämförelsegrupp. En jämförelsegrupp skulle kunna ha stört axiomet. – Elitfeministerna s.52

I boken Elitfeministerna beskriver Susanna Popova spelet kring Anna Wahls doktorsavhandling och hur Professor Maud Eduards uttryckte uppskattning över att få opponera på en feministisk text. Vid framläggningen visade sig en rad motsägelser och oklarheter men givetvis godkände feministen Eduards feministen Wahls avhandling ändå efter att Wahl hade motiverat sig med de rätta kodorden som ”postmoderna influenser” och ”strukturer”. Syftet med forskningen var aldrig att bevisa att kvinnorna hade det sämre än män. Det förhållandet togs för givet som grund för hur intervjuade kvinnors svar skulle tolkas.

”Wahl konstaterar att hon ibland tolkar kvinnornas angivna svar på ett sätt som skiljer sig från hur kvinnorna faktiskt svarat. Hon uppger att hon ”gått bakom kvinnornas svar” och att det ibland kan vara svårt att skilja mellan svarstyperna och hennes egna tolkningar.” – Elitfeministerna s.52

6. Riktig komparativ könsanalys av våld

För den vars vetenskaplighet inte förblindas av ideologisk flumteori blir det helt uppenbart varför personer som Anna Wahl inte tycker manlig kontrollgrupp behövs. Vad studier på våldsbrottslighet faktiskt visat är dels att kvinnor får lägre straff för samma brott och dels att det i regel är många fler manliga än kvinnliga våldsoffer i alla kategorier utom en – vilket råkar vara den sexuella våldskateorin. Det kan alltså förutsägas att personer som utgår från könsmaktsaxiom kommer att peta in ordet sexuell framför allting som handlar om våld.

Det finns dock en tämligen uppenbar invändning som jag tänker avsluta med. Vilka sakliga argument finns egentligen för att sexvåld är värre än våld? Vad består förresten det sexuella av när den som dödas i ett dataspel som går ut på dödande är en kvinna som bär badkläder? Vad är sexuellt med det egentligen?

Kommentarer

En summering av vad Nördkulturen lär oss om Jämställdhet — 14 kommentarer

  1. Hur var det nu med prostitution vid fotbolls-vm? Det brukar pratas mycket om det, men det visade sig vara en myt i Tyskland. Den ökade inte. Har inte sett bevis för att den ökade senare heller. Vid London-os borde den gått ner när Londonborna flydde stan.

    Samma med påståendet att kvinnomisshandeln skulle öka bland de supportrar som gått hem som förlorare. Då borde man kunna mäta det även bland de som ser matchen på tv. Ökar anmälningarna när Sverige åker ut hockey-vm, fotbolls-em och liknande? Borde vara en enkel sak att undersöka, men påståenden är lättare.

  2. Feminism är lika välkommet bland datorspelare som snöbollar i helvetet. De kan ta sin västmarxism packa och dra!

    De borde ju vara nöjda med den feminiserade omanliga kultur som trots avsaknad av deras avgrundsideologi råder runt datorspel.

  3. Kanske borde fler börja fundera på varför så många unga killar idag drar sig undan och flyr in i datorspelens värld? Jag misstänker att många av dem ser gamingkulturen som en fristad där de kan utmanas och tävla mot varandra och interagera utan moraliska pekpinnar från en många gånger oförstående vuxenvärld. Utifrån vad jag har sett finns det hederskodex inom gamingkulturen, dvs vilket beteende som helst accepteras inte av de andra, och en stark social samhörighet mellan dem som spelar. Ändå ser många gamingkulturen som ett problem utan att faktiskt studera den förutsättningslöst eller ställa sig den viktiga frågan: Varför lockar gamingkulturen till sig så många unga killar?

  4. Programmering har också varit en nördkultur, eller åtminstone aldrig ett machoyrke. På 60-talet var man inne på att programmering var ett perfekt kvinnoyrke, och 1987 var andelen kvinnor uppe i 42%.

    (varning: lååång kommentar)

    And then the women left. In droves.

    From 1984 to 2006, the number of women majoring in computer science dropped from 37% to 20% — just as the percentages of women were increasing steadily in all other fields of science, technology, engineering, and math, with the possible exception of physics. The reasons women left computer science are as complex and numerous as why they had entered in the first place. But the most common explanation is that the rise of personal computers led computing culture to be associated with the stereotype of the eccentric, antisocial, male “hacker.” Women found computer science less receptive professionally than it had been at its inception.

    Eftersom det brukar vara svårt att få en ärlig beskrivning av förloppet från källor som skjuter in sig på jämställdhetsaspekten (och ofta kommer fram till att diskriminering av kvinnor måste vara förklaringen), vänder jag mig först till Edsger Dijkstras Turing Award Speech 1972 om hur det var att vara programmerare i början:

    What about the poor programmer? Well, to tell the honest truth: he was hardly noticed. For one thing, the first machines were so bulky that you could hardly move them and besides that, they required such extensive maintenance that it was quite natural that the place where people tried to use the machine was the same laboratory where the machine had been developed. Secondly, his somewhat invisible work was without any glamour: you could show the machine to visitors and that was several orders of magnitude more spectacular than some sheets of coding.

    Har man i åtanke att talet är från 1972 är följande beskrivning av hur programmeringsyrket ändrades ganska gullig:

    the major cause is… that the machines have become several orders of magnitude more powerful! To put it quite bluntly: as long as there were no machines, programming was no problem at all; when we had a few weak computers, programming became a mild problem, and now we have gigantic computers, programming had become an equally gigantic problem. In this sense the electronic industry has not solved a single problem, it has only created them, it has created the problem of using its products. To put it in another way: as the power of available machines grew by a factor of more than a thousand, society’s ambition to apply these machines grew in proportion, and it was the poor programmer who found his job in this exploded field of tension between ends and means.

    Den utveckling som Dijkstra beskrev accelererade sedan, och Fred Brooks (som skrev The Mythical Man-Month) skrev sedan i No Silver Bullet:

    Let us consider the inherent properties of this irreducible essence of modern software systems: complexity, conformity, changeability, and invisibility.

    Complexity. Software entities are more complex for their size than perhaps any other human construct because no two parts are alike (at least above the statement level). If they are, we make the two similar parts into a subroutine–open or closed. In this respect, software systems differ profoundly from computers, buildings, or automobiles, where repeated elements abound.

    The complexity of software is an essential property, not an accidental one. Hence, descriptions of a software entity that abstract away its complexity often abstract away its essence. For three centuries, mathematics and the physical sciences made great strides by constructing simplified models of complex phenomena, deriving properties from the models, and verifying those properties by experiment. This paradigm worked because the complexities ignored in the models were not the essential properties of the phenomena. It does not work when the complexities are the essence.

    Under slutet av 80-talet talades det mycket inom databranschen om ”The Software Crisis”, som väldigt mycket handlade om just den komplexitet som Dijkstra tidigt flaggade för och som Brooks beskrev mer allmänt. Både män och kvinnor (men mest kvinnor) valde i ökande grad lättare karriärvägar, och kvar blev framför allt nördarna som älskade tekniken och konsten att programmera. I slutet av 80-talet minns jag att det fanns ung. 3 lediga jobb per utexaminerad dataingenjör. Tumregeln på 90-talet var att ca 70% av alla mjukvaruprojekt misslyckades i någon mening.

    Nu börjar kvinnorna komma tillbaka till mjukvarubranschen. Varför? Jag gissar att det har att göra med att mjukvara numera är en helt integrerad del i våra liv; företag som tidigare var traditionella verkstadskulturer (t.ex. Ericsson) ser nu att ca 80% av deras utvecklingsbudget handlar om mjukvaruutveckling, och programmering är numera en baskunskap även för en massa jobb som projektledning grafisk design, m.m.

    Det känns som ett återkommande tema. Att det var en hög andel kvinnor i programmering från början var nog mer, som Dijkstra är inne på, en fråga om att programmering var en marginell syssla – den stora utmaningen var att konstruera och underhålla själva datorerna. De flesta som programmerade i början var matematiker, och andelen kvinnor bland matematiker var ändå inte så hög: andelen kvinnor bland matte-PhD:er föll från 15% 1920 till 5% 1950.

    Att kvinnorna lämnade mjukvarubranschen är nog egentligen fel. Från 1995 till ca 2005 ökade antalet examina i datavetenskap i USA från 7 500 till ca 22 000, dvs en kraftig ökning i absoluta tal. Ser man till andelen kvinnor kan man tro att kvinnorna drog, men det var nog snarare männen som vällde in. Wink

    Jag avslutar med tanken att manliga könshormon är en god prediktor för matte och programmering:

    The optimal level of testosterone for spatial performance appears to be near the low end of the normal male range (Brosnan, 2006) or the high end of the female range. Very high testosterone is often associated with reduced, rather than enhanced, spatial scores, producing an inverted U-shaped function, with both very low and very high levels being deleterious for mental rotation and math performance. Physical scientists’ digit ratios are closer to female ratios than to male social scientists’ ratios (Brosnan, 2006), consistent with the suggestion that the middle of the inverted U–shaped function is associated with STEM success.

  5. @Ulf T:

    Har man i åtanke att talet är från 1972 är följande beskrivning av hur programmeringsyrket ändrades ganska gullig

    Hacker five och bit fist!

  6. @Annelie Sjöberg:

    ”Varför lockar gamingkulturen till sig så många unga killar?”

    Utmaning, tävling, verklighetflykt, social gemenskap, accepterad och till och med beundrad om han blir tillräckligt bra. Jag har spelat World of warcraft och sett exempel på män (inte ens pojkar) som inte ens kan släppa fantasivärlden och leva i den läskiga riktiga världen. Vem vill leva i en värld där man betraktas som loser?

  7. @Annelie Sjöberg:

    Man måste också inse att gamingkulturen är vid eftersom det finns så många olika genrer. Jag har främst spelat mmorpgs som Star Wars Galaxies och Simulatorer/pseudosimulatorer som GP4 och Mechwarrior.

    SWG (Star Wars Galaxies) numera nedlagt är intressant. På många sätt var det ett unikt spel. Liksom WoW var det ett spel där man samarbetade men till skillnad från WoWs themeparkconcept så var SWG till stora delar en så kallad sandbox. Det innebär att det finns verktyg för att skapa sitt eget innehåll som tillägg till det färdigserverade. Ekonomin var spelardriven vilket innebär att spelarna köper säljer och tillverkar det som behövs. Vapen, rymdskepp etc.

    Spelet hade flera så kallade non-combat professions som ingenjör, vapensmed, kock etc. Det fanns ytterligare ett unikt yrke, entertainer (musiker/dansare).

    Idén var interdependence, combat professions köpte vad de behövde av non-combat professions. När geväret var utslitet köpte man ett nytt av vapensmeden, sedan gick man till cantinan och lyssnade på musik eller tittade på en dansare/dansös för att bli av med battlefatigue och få en mindbuff. Till slut gick man till doktorn för att bli av med såren och få en strengthbuff.

    Spelet tillät att man ägde hus och kunde inreda dessa som man ville samt förvara sina saker i dem. Man kunde också skaffa Storyteller Tokens för att bygga tillfälliga saker utomhus.

    Detta ledde till en massa spelarskapade evenemang. Allt från turneringar till spelningar. Kom och slåss mot serverns champions, fina priser skänkta av spelarna eller kom och lyssna på Jarren and the STARS som spelar på torsdag i Mos Eisley Cantina för att fira julen. Eller, vi utser årets Tie Pilot kom och rösta. Man tävlade till och med om vackrast dekorerade hem.

    Kort sagt det var en virtuell värld i Star Wars miljö lika mycket som ett spel.

    Spelet hade många kvinnliga spelare. Min guildleader var kvinna och när hon gifte sig på riktigt anordnade vi ett bröllop i spelet komplett med blomsterdekorationer och hela köret på Naboos stränder.

    Jag upplevde att många kvinnor drogs till craftingyrkena samt entertainer. Men de hade även combat characters som följde med ut i strid. Spelet tillät att man kunde ha flera avatarer så många hade ett så kallat alt. Kvinnorna var alltså på inget sätt mobbade eller förbjudna att följa med och slåss mot rebellerna/imperiet som kunde bestå av NPCs (non playable characters) eller andra spelare, snarare tvärtom. Många tyckte bara att det var roligare med crafting och entertaining.

    När det gäller rena shooters så är det enkelt. Killar gillar det av samma anledning som sport.Visa en kille ett spel, tala om att det finns ett rankingsystem och han kan bli bättre om han tränar, då blir han som besatt. Själv misstänker jag att det är för att man kan vinna framgång och beundran och det beror helt på en själv till skillnad från verkliga livet.

  8. @PNy:

    ”Utmaning, tävling, verklighetflykt, social gemenskap, accepterad och till och med beundrad om han blir tillräckligt bra. Jag har spelat World of warcraft och sett exempel på män (inte ens pojkar) som inte ens kan släppa fantasivärlden och leva i den läskiga riktiga världen. Vem vill leva i en värld där man betraktas som loser?”

    Min son är en gamer och jag har länge undrat hur jag ska förhålla mig till det. Dataspel och gamingkulturen betraktas av många som djävulens påfund, ett missbruk och en kultur som hyllar sexism och könsstereotyper. Det visar ju inte minst reaktionerna hos många när det blev känt att Pewdiepie skulle sommarprata.

    Många gånger har jag varit orolig och tycker att han spelar för mycket. Samtidigt har jag fått en inblick i hur det fungerar och håller inte med om att det bara är av ondo.

    Min son spelar WoW och är tydligen duktig säger de som förstår sig på sånt. Han hade extremt lätt för sig i skolan när han var yngre, kunde gångertabellen upp till 16 innan han började skolan, ringde till någon webmaster i London och pratade engelska när han gick på mellanstadiet och har byggt en egen dator utifrån det som i mina ögon såg ut som mikroskopiska delar. Men skolan är han inte särskilt intresserad av längre.

    Och min egen son är inte den enda som jag har stött på som uppenbarligen dras till spelkulturen. I mitt arbete som lärare möter jag hela tiden framför allt killar som spelar men även en och annan tjej. Jag har svårt att bara köpa resonemanget att det är fel på dem eller att gamingkulturen är sexistisk och skadlig.

    För övrigt rekommenderar jag filmen IRL för alla som inte har sett den ännu! http://www.swefilmer.com/irl-2013/irl-2013-video_019ce278b.html

  9. @Fredrik: Bortsett från att jag inte fattar ett smack av alla termer i kommentaren så har jag ändå en reflektion på slutet av ditt inlägg Wink

    När jag vid ett tillfälle hämtade min son på Dreamhack i Jönköping kom jag för första gången i kontakt med begreppet ”LAN-hora”. Det är tydligen en benämning på en tjej som spelar och deltar i gamingkulturen med en underförstådd agenda enligt vissas sätt att se på saken. Men utan att våga ge mig på alltför stora generaliseringar verkar det vara framför allt ett epitet andra tjejer använder om gamingtjejer. I samma veva stiftade jag även bekantskap med begreppet ”attentionwhore” och utifrån min (begränsade?) erfarenhet är det tillmälen som används framför allt mellan tonårstjejer.

  10. @Annelie Sjöberg: Dreamhack är vida känt att vara en plats för vissa att få ligg. Fick senast höra det i helgen av en tjej som jobbat som funktionär på DH en bra mängd med år. Men har dock aldrig själv varit där, o nu e jag för gammal. Men det är bara att se det som vilken festival som helst, dock en alkoholfri sådan. Sen är det ju vanligt att tjejer ser ner på andra tjejer som ’ligger runt’ o förminskar andra kvinnors makt över män/pojkar.

  11. @Annelie Sjöberg:
    Men skolan är han inte särskilt intresserad av längre.
    Kanske en dum fråga, men kan det vara så att han inte känner att han blir utmanade i skolan längre? Att det inte är stimulerande?

    Din son låter som en person som är rätt långt före alla andra, han får alltså hålla igen sin utveckling för att passa in i dagens skola.

  12. @Annelie Sjöberg:

    Tja jag är för gammal för att ha hört det men gamer har jag alltid varit, ända sedan ZX Spectrums tid på tidigt åttiotal.

    Jag gillar bilar och förr fanns ju uttrycket plåtluder om tjejer som åkte med killarna. Det sågs väl som att de åkte gratis till danser och så vidare genom att spela på sin sexualitet (nu var så inte alltid fallet).

    Det går inte riktigt att dra en parallel till Lanhora då det ju faktiskt inte innebär fördelar för tjejen på samma sätt. Det kan tänkas att det handlar om att vara där det motsatta könet finns precis som en kille skulle fara på en tjejdominerad aktivitet i syfte att träffa en partner, inget konstigt med det.

    Dock brukar de flesta tjejer som lirar vara lika duktiga som killarna och precis som du säger så är det oftast tjejer som gör ned andra tjejer. Min högst personliga teori är att precis som i alla tider tål inte vissa tjejer att andra tjejer leker på killarnas villkor och tar för sig istället för att sitta och vänta på att få fördelar gratis.

    Va en 12 vs 12 match i MWO? Orättvist jag är tjej så jag kräver att det andra teamet tar bort 2 så det blir 12 vs 10, annars är det diskriminering.

  13. Sedan undrar jag varför folk tycks tro att spel är något mystiskt. Dator och videospel är inget nytt, de har nu funnits i trettio år ändå skränar ibland politiker och moralens väktare som om de dök upp ifjol.

    T.ex. mmorpg genren är en direkt arvtagare till de gamla rpg och strategispelen som spelades på ett bräde med papper penna och tärningar. Enda skillnaden är att världen är snyggare och mer interaktiv än ett stycke kartong och att datorn automatiskt sköter beräkningarna så man slipper plita med penna och miniräknare.

  14. Pingback: Nej, Anna Troberg, det är dags att ”gilla olika”! | Genusdebatten